|
|||
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||
|
© Sân Game Buổi TốiBản quyền Liên hệ game bài không cần mạng |
Độ sâu trường ảnh làm mờ hậu cảnh nhưng tốn thêm tài nguyên. 09-14 Độ trễ đầu vào quan trọng hơn khung hình trong game đối kháng. Thế Giới Trò Chơi Nhỏ
Bắt đầu từ mức thấp nhất rồi thêm dần cho biết chính xác thứ nào còn dư ngân sách để bật lên. Nếu chơi thấy thoải mái thì không cần đuổi theo những con số cao hơn, vì lợi ích lúc đó chỉ còn trên lý thuyết.
Bản đồ đông vật thể tải nặng lên bộ xử lý. Chất lượng cỏ và cây cối chi tiết cao ảnh hưởng nhiều đến khung hình ở bản đồ ngoài trời rộng. Khoảng cách hiển thị xa làm tải nhiều vật thể hơn, ảnh hưởng khung hình rõ rệt trên bản đồ lớn.
Giảm nó xuống làm các vật ở xa mất bóng nhưng ít ai để ý, trong khi hiệu năng cải thiện rõ rệt. Vượt quá bộ nhớ đồ họa gây giật nghiêm trọng.
Nếu hạ đồ họa mà khung hình không tăng thì nút thắt nằm ở phần tính toán, và mọi tùy chỉnh hình ảnh đều vô ích. Dùng bộ mã hóa phần cứng giảm tải cho bộ xử lý. Nhòe chuyển động che giấu khung hình thấp.
Từ đó nâng dần từng thứ lên và đo lại, thay vì bắt đầu từ mức cao nhất rồi hạ dần khi thấy giật. Màn hình phải nội suy để lấp đầy, nên hạ tỷ lệ dựng trong game cho kết quả sắc nét hơn hạ độ phân giải hệ thống. Nước phản chiếu tốn hơn nước phẳng đơn giản.
Giảm nó cho hiệu quả lớn ở bản đồ mở, nhưng cũng làm mất lợi thế quan sát trong các game đối kháng tầm xa. Chênh lệch giữa sáu mươi và một trăm bốn mươi bốn dễ nhận ra hơn nhiều so với chênh lệch về chất lượng hình ảnh.
Một vụ nổ với hàng nghìn mảnh vụn có thể làm tụt khung hình đúng vào lúc cần phản xạ nhất.khoản đầu tư game mã hóa game Liêng trực tuyến