Tứ Sắc
Điểm trung vị không trùng trọng tâm hình học.
Collatz vẫn là bài toán chưa được chứng minh.
09-14
Nếu chọn nhầm đường trong mê cung, phải quay lại điểm rẽ gần nhất thay vì đi tiếp mù quáng.
Câu đố từ đồng âm phải đọc thành tiếng mới nhận ra.
Số bước tối thiểu của bài ếch nhảy tính theo công thức bình phương, đếm thủ công dễ nhầm khi số ếch mỗi bên tăng lên.
09-14
Ba khối màu giống nhau xếp cạnh nhau thường là điều kiện để tính điểm.
Kiểu Anh lại giữ khung trắng liền mạch với vài ô tô đen rải rác, cách bố trí này làm gợi ý giao nhau ít hơn hẳn.
Có câu đố yêu cầu gấp giấy chứ không phải vẽ.
09-14
Di chuyển que theo hướng chéo góc thường mở ra nhiều phương án hơn di theo hướng thẳng đứng hoặc nằm ngang.
Hai vùng liền kề không trùng màu chỉ cần bốn màu, đây là định lý đã được chứng minh chứ không phải quy ước tùy tiện.
Tháp Hà Nội chỉ cho di một đĩa mỗi lượt.
09-14
Đường chéo luôn chia đôi hình chữ nhật bằng nhau.
Chi tiết khó nhất trong trò tìm điểm khác biệt thường được giấu ngoài rìa khung hình chứ không phải ở vùng trung tâm.
Người mới nên bắt đầu từ màn dễ.
09-14
Không nên đoán mò khi còn dữ kiện chưa dùng đến.
Tăng số vị trí dịch chuyển chỉ làm bảng đối chiếu dài hơn chứ không làm mật mã khó giải hơn khi đã biết quy tắc.
Đặt tháp ở giao lộ bao quát rộng hơn rải rác.
09-14
Thừa một cạnh nghĩa là đã tạo ra vòng lặp không cần thiết, nối thêm cầu chỉ tốn tài nguyên mà không nối thêm điểm nào.
Hộp bị đẩy vào góc tường coi như bế tắc vĩnh viễn, không có thao tác nào kéo hộp ngược trở ra.
Ô chữ điền từ theo gợi ý ngang và dọc, sai một ô có thể lệch toàn bộ các từ giao nhau phía sau.
09-14
Bấm nhầm dấu cộng trừ có thể làm sai cả chuỗi phép tính phía sau, dù các bước tính khác đều đúng.
Que diêm di một que đổi phép tính sai thành đúng.
Luật không lặp áp dụng cho từng vòng và từng lát cắt hình quạt, không còn khái niệm hàng và cột như bảng vuông.
09-14
Trò tìm vật ẩn thường đặt món đồ ngay giữa khung hình nhưng cùng tông màu với nền, khai thác đúng điểm mù của thị giác.
Gấp giấy bốn mươi hai lần vượt tới Mặt Trăng.
Escape room giấu manh mối trong vật trang trí.
09-14
Đặt bốn quân liên tiếp theo hàng, cột hoặc chéo là mục tiêu của game caro.
Khác biệt số cạnh dễ thấy hơn khác biệt góc xoay.
Khối nhẹ đặt dưới khối nặng gần như chắc chắn sập.
09-14
Cùng chữ cái luôn ứng với cùng một số.
Luật không lặp số khi đó áp dụng theo từng cạnh và từng cụm tam giác đã chia sẵn, chứ không theo hàng cột thông thường.
Giữ lại dữ kiện các lượt đoán trước là điểm mấu chốt của Mastermind, đoán lại từ đầu mỗi lượt gần như không tiến triển.
09-14
Câu đố hay không cần đồ họa đẹp.
Bài toán qua sông chở sói, dê và bắp cải là câu đố logic cổ điển được nhiều game mô phỏng lại theo cách khác nhau.
09-14
Xoay một mặt vẫn kéo theo các ô cạnh liền kề đổi vị trí, không tách rời độc lập như nhiều người mới lầm tưởng.
Số không trong Slitherlink nghĩa là không nối cạnh nào.
Chia đôi số lượng không đảm bảo bằng khối lượng.
09-14
Đường thẳng không phải lúc nào cũng ngắn nhất.
Đặt câu hỏi loại trừ dần từng khả năng là chiến thuật hiệu quả cho game đoán vật, thay vì đoán ngẫu nhiên ngay từ đầu.
Trả lại con vật mượn sau khi chia xong đúng tỷ lệ di chúc chính là điểm bất ngờ khiến bài toán này nổi tiếng đến giờ.
09-14
Kết quả phép cộng dài hơn số hạng là dấu hiệu chắc chắn có nhớ, dùng dấu hiệu này khoanh vùng chữ số đầu rất nhanh.
Kakuro kết hợp ô chữ với phép cộng.
09-14
Đo bằng mắt trước, đo chính xác sau.
Ô trung tâm của ma phương ba nhân ba luôn bằng trung bình cộng của toàn dãy số, đây là điểm neo để dựng phần còn lại.
09-14
Ô chữ kiểu Mỹ dùng ô đen chia cách.
Số mảnh cắt càng ít thì lời giải càng khó tìm, đây là lý do các bài cắt ghép hai mảnh nổi tiếng hơn bài nhiều mảnh.
09-14
Tổng chữ số chia hết cho chín thì số đó chia hết cho chín.
Bài toán phủ tối thiểu nằm sau cơ chế đặt tháp trong game thủ thành, dù người chơi hiếm khi nhận ra điều đó.
09-14
Đếm tam giác trong hình chồng lớp hay bị sót.
Gợi ý ô chữ song ngữ có thể chơi chữ hai thứ tiếng.
09-14
Hamilton đi qua mọi đỉnh, Euler đi qua mọi cạnh.
Hỏi đúng quan trọng hơn trả lời nhanh.
09-14